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Portfólio O Uso dos Jogos Digitais Como Recurso Pedagógico No Contexto Educacional Durante a Pandemia

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Portfólio O Uso dos Jogos Digitais Como Recurso Pedagógico No Contexto Educacional Durante a Pandemia

 O Uso dos Jogos Digitais Como Recurso Pedagógico No Contexto Educacional Durante a Pandemia. Unopar e Anhanguera.

Curso: Pedagogia

Semestre: 1°

 

 

A proposta da Produção Textual Interdisciplinar Individual (PTI) terá como temática: O uso
dos jogos digitais como recurso pedagógico no contexto educacional durante a pandemia.
Escolhemos esta temática para possibilitar a aprendizagem interdisciplinar dos conteúdos
desenvolvidos nas disciplinas desse semestre e, também, para que possam consolidar uma
consciência a respeito da inclusão escolar dos alunos com deficiência.
Por conta da crise sanitária acarretada pela Pandemia do novo Coronavírus (COVID-19), muito
aprendizado continua impactando nossa vida como sujeito social individual, coletivo e profissional.
Seguindo essa perspectiva, a primeira lição que nos causou impacto, permanece centrada na
valorização da Ciência. Outra lição importante é a maneira como as informações foram sendo
divulgadas. A qualidade e credibilidade sobre a informação transformada em conhecimento científico
é o que continua determinando às pessoas a condição de tomada de decisão, visando priorizar aquilo
que consideram mais precioso, ou seja, a vida, a família, a saúde. Assim como em outras áreas, essas
lições deixam suas marcas também na área da Educação e por conseguinte dos profissionais
envolvidos com o ensino. Nesse cenário, muitas escolas permanecem fechadas, com seus gestores,
buscando esforços emergenciais para ofertar alternativas de ensino remoto.
Foram vários os Recursos Tecnológicos disponíveis por meio de Plataforma Digital, que
contribuíram para o atendimento à comunidade escolar e mais especificamente ao professor e ao
aluno, de forma presencial e remota. Os recursos remotos/virtuais, podem ser considerados,
ferramentas a serem utilizadas com objetivo de aproximar e facilitar o trabalho didático e pedagógico
com o mundo tecnológico. A partir da utilização de computador, notbook, celular, smartphone, o
professor e o aluno passaram a ter a possibilidade de acessar por meio de internet, portal web, sites,
software, google classroom, meets, teems, whatsapp, links, entre outros. Por meio desses recursos,
os alunos tiveram acesso à materiais didáticos, videoaulas, trabalhos de pesquisa, como também,
contato e socialização com outros professores e colegas de turma. As ferramentas durante o período
também propiciam, organização de dados estatísticos, envolvendo tabulação quantitativa e
qualitativa, de maneira ágil e acessível, por meio de planilhas e outros.
Observa-se os recursos tecnológicos como aliados do trabalho desenvolvido nessa
conjuntura, visto que apesar dos inúmeros desafios o acesso ao conhecimento científico deve ser

garantido para todos os educandos, independentemente de suas necessidades e singularidades. Com
base no exposto, esta produção textual possui a finalidade de te proporcionar reflexões sobre o uso
de jogos digitais como ferramenta pedagógica para o acesso ao saber em uma perspectiva inclusiva.

ORIENTAÇÕES DA PRODUÇÃO TEXTUAL

Leitura e interpretação da SGA

Por meio da leitura da SGA e, também, da situação-problema destacada, você, futuro docente,
deve elaborar uma produção textual, com respaldo teórico nas disciplinas que foram cursadas ao
longo deste semestre

Situação Geradora de Aprendizagem (SGA)

Para refletir sobre “O uso dos jogos digitais como recurso pedagógico” tome como exemplo,
a situação que apresentaremos aqui:

Na escola “Guimarães Rosa” a coordenadora pedagógica Lúcia realizou uma reunião com os
professores para refletirem sobre os desafios e as possibilidades de organização do trabalho
pedagógico no contexto da pandemia. Por conta do isolamento realizado para conter a contaminação
da COVID-19, a escola se encontra há dez meses em modelo de ensino remoto e a mesma
configuração permanecerá no semestre vigente. Os momentos de estudo acontecerão ao vivo, por
meio de videoconferência.
Lúcia inicia a reunião acolhendo os professores e parabenizando pelo trabalho já realizado.
Ela relatou que, com base na avaliação institucional do semestre passado, foi observada a
necessidade de estabelecer momentos de maiores interações entre os alunos na sala virtual e
participação nas atividades, pois muitos estudantes possuem dificuldades de se colocarem nas
discussões no momento da aula. Para analisar esses desafios, a coordenadora pedagógica realizou
um momento de estudos com os professores para refletirem sobre as contribuições das tecnologias

para as práticas pedagógicas. O intuito era perceber como as ferramentas digitais podem favorecer
o trabalho nesse novo contexto, atendendo as peculiaridades dos alunos. Ao final, Lúcia solicitou aos
professores a construção de um plano de aula que utilize enquanto recursos os jogos digitais,
considerando as necessidades e demandas de cada turma.

Situação-problema (SP)

Carolina é professora na escola e participou das discussões realizadas pelo grupo de docentes.
Ela achou a sugestão de trabalhar com os jogos digitais interessante, pois percebeu em momentos
anteriores que, realizando apenas aulas expositivas vários alunos ficavam tímidos no momento de
ligar a câmera para participarem da aula remota ou até mesmo para apresentarem suas colocações
e dúvidas sobre o conteúdo. Ela também se lembrou da necessidade de atender as especificidades
do aluno João, que é surdo, pois ele já relatou que sente falta dos momentos de interação com seus
colegas. Com base nesse contexto, se coloque no lugar de Carolina e construa um plano de aula que
utilize os jogos digitais como recurso pedagógico. Lembre-se que a atividade deve ser adaptada as
especificidades linguísticas de João.

 

Portfólio O Uso dos Jogos Digitais Como Recurso Pedagógico No Contexto Educacional Durante a Pandemia

 

 

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